PlayDoz 上线 iOS 了:一个 App 装一排益智游戏,以后每周都出新的
博客停了两个多月。不是没事干,是事太多了。
先说结论:我的益智游戏合集 PlayDoz,上线 App Store 了。
PlayDoz: Offline Puzzle Games - App Store
一个下载,六个游戏,不用注册账号,离线也能玩。Flash Linez、Arrow、Dice Wars、Water Sort、Pupdoku、Nuts Sort,几百个关卡,免费。
如果你之前看过这个博客,有几个名字应该眼熟。Dice Wars 就是我用三天做出来的那个游戏。Pupdoku 和其他几个,也都是今年一直在写的「小应用、小赌注」这条思路下做出来的。现在它们有了一个共同的家。
没想到 Apple 比 Google 快
两个平台我是差不多同时提交的。
提交之前,我脑子里的模型和大多数人一样:Apple 严格、慢,Google 宽松、快。网上都这么说,我也信了。
结果正好反过来。
Apple 审完了,批了。Google Play 到今天还挂在那里,没拒、没批,就是等着。
一个样本我不打算下什么大结论。但它确实把我的预期重置了一遍。Apple 的流程是严格,但也是清楚的:有队列、有状态、有审核员、有结果。Google 对一个新开发者账号的流程,是一个没有倒计时的黑盒。
如果你也是独立开发者,准备双平台发布,我现在的建议很直接:不要把发布日期绑在 Google Play 上。 iOS 过了就先发,Android 当作「什么时候来什么时候算」。
最费时间的,反而是最无聊的事
把 App 送进商店,大概只占了整件事三分之一的工作量。剩下的,都是那种没人写教程的琐事,因为太无聊了。
我把个人 Apple 开发者账号换成了企业账号。 这意味着要申请 D-U-N-S 编码,等公司信息核验,走一套跟代码完全无关的流程。这件事值得早做。个人账号在商店页面显示的是你自己的名字,企业账号显示的是公司。如果你做的是一个品牌,而不是一个一次性的 App,那从第一天起就应该让品牌出现在商店页上,而不是以后再迁移。
我把网站做出来了。 playdoz.com 已经上线。App 里的每个游戏,浏览器里都能直接玩。网页版还多了两个 App 里暂时没有的游戏,Tapix 和 Cattrail,下个版本会补进 App。
我把两边打通了。 手机上的进度和网页上的进度是连着的。通勤路上开了一关,坐到桌前接着玩。这件事听起来很小,但正是它让「一堆游戏」变成了「一个产品」。
真正的计划:每周出一到两个新游戏
这是我最兴奋的部分。
PlayDoz 不是一个做完就放着的东西,它是一个容器。合集的意义就在于它会不断变大。
从现在开始,我每周往里面加一到两个新游戏。 每个新游戏同时上 App 和网页。
这个节奏放在两年前的独立开发者身上是荒唐的。现在能做到,一是因为 AI,二是因为我终于不再把每个游戏当成一个从零开始的项目。
现在的流程是这样:
- 设计玩法机制和关卡规则
- 用 AI 生成美术方向和素材
- 在 PlayDoz 的公共引擎上搭游戏,进度同步、设置、App 外壳这些都是现成的
- iOS 和网页同时发布
第二步和第三步是 AI 出大力的地方。第一步还是我自己来。这一步我不打算自动化,因为它决定了游戏到底好不好玩。
今年早些时候我写过用 AI 搭一台内容机器。这次是同一个思路用在游戏上。不是「AI 做游戏」,而是:AI 把重复劳动砍掉得足够多,让每周发布变成一个正常的工作周,而不是一次冲刺。
正在做的十个游戏
现在有十个新游戏在生产线上。这里放八个。都是真实的开发中界面,不是概念图。
Skyport Signals(空港信号)。 一座悬浮在天上的机场,飞机和卡车各有各的方向,你负责切换每个路口的信号灯,保证谁也别撞上。

Harbor Hop(港口摆渡)。 四种颜色的乘客,四艘渡船,一个忙碌的港口。用尽量少的趟数,把每个人送到对应的灯塔。

Prism Foundry(棱镜工坊)。 宝石从顶上倒下来,你旋转管道,让每种颜色流进自己的罐子。一个套了蒸汽朋克外壳的管道谜题。

Garden Quilt(花园拼布)。 把六边形的花园地块拼到棋盘上,让花、蝴蝶、树和目标对上。表面很治愈,底下其实很紧。

Moonlight Market(月光夜市)。 夜市里一群提灯笼的小家伙,每个都在找自己对应的摊位。在人群里把它们推过去,让每个都回家。

Parcel Orbit(包裹轨道)。 包裹在空间站外的环形传送带上转圈,你要在传送带堆满之前把它们分进正确的集装箱。一个带时间压力的分类游戏。

Dragon Parade(舞龙巡游)。 一串彩色灯笼沿着庙会街道蜿蜒前进,你往链子里打同色的灯笼把它消掉,赶在龙头到终点之前清空。对,就是祖玛那种玩法。这个我想做很多年了。

Bakery Layers(烘焙叠层)。 一堆叠起来的点心方块,五个槽位,三份配方要完成。按顺序捡对方块,拼出每一道甜点。有些方块是冻住的,得先解冻。

另外两个还没到能拿出来看的程度。
为什么做合集,而不是八个独立 App
经常有人问这个。老实说有三个原因。
分发。 商店里每个新 App 都是从零开始:零评价、零排名、零用户。而 PlayDoz 里每个新游戏,一上线就面对所有已经装了 PlayDoz 的人。合集是会复利的,独立 App 不会。
成本。 一个商店页面、一套审核、一份隐私政策、一组截图要维护。乘以八,就是一份什么都不产出的兼职。
留存。 一个单独的益智游戏,要么通关了,要么玩腻了。一个每周都在变大的合集,让人有理由回来,而且这个理由和推送、连续打卡都没关系,就是里面有新东西了。
代价是,合集的生死全系在更新节奏上。我要是停止加游戏,它就变回一个普通的打包。所以每周更新不是锦上添花,它就是产品本身。
如果能对三个月前的自己说几句
- 先提 Apple,别等 Google。 审核的快慢和网上说的不一样。
- 在第一次提审之前就把企业账号办好, 别等之后。那是一个独立的、以周计的流程,会卡住一些你想不到的事。
- 网页版和 App 一起做, 别往后放。有一个不用安装就能打开的链接,会改变你介绍产品的方式。
- 想清楚哪些事不交给 AI。 对我来说是游戏设计。这一步之后的所有环节,都可以让 AI 上。
PlayDoz 在 App Store 和网页 playdoz.com 都能玩到。如果你试了,告诉我你玩得最久的是哪一个。这是我现在最关心的数字。
下周里面会多一个新游戏。再下周,再多一个。